Projektet bygger på studier som viser at spilelementer i entreprenørskabs/iværksætteriundervisning har en positiv indflydelse på den entreprenante intention, hvilket øger sandsynligheden for opstart af virksomhed, men som også giver kompetencer der kan anvendes i alle sammenhænge. Så hvordan kan det anvendes:
Der gennemgås spilmekanikker & spildynamikker, samt hvordan det både er et system/produkt og en praksis/proces.
Hvad er spil?
Interaktive fænomener med stor variation, som både er designs & aktiviteter, der er indlejrede i bestemte kulturelle sammenhænge
Læs side 2-3
Artiklen beskriver spil ud fra forholdet mellem Mechanics, Dynamics og Aesthetics (MDA)
Bemærk artiklen er på engelsk
Brætspil, krigsspil, rollespil, computer- og konsolspil, multiplayer-onlinespil, kortspil, skydespil osv. hvad har de tilfælles ?
Denne artikel give gode svar på hvad.
Bemærk artiklen er engelsk
Sebastian Deterding giver en Google Tech Talk omkring Meaningful Play, hvor han tager gamification, og tilfører det de elementer der mangler hvis man "kun" gør det, samt hvordan man sikre succes.
Ca. 50 minutter lang - men med mange super gode elementer man kan indtænke hvis man vil designe et spil.
Kort gennemgang af de fire, og hvilke som er mest anvendelige i denne projekt sammenhæng
Hvorfor skal man arbejde med spil i undervisning - handler i høj grad om motivation & læring
Kaldes også selvbestemmelsesteori på dansk, er udformet af Deci & Ryan. Teorien baserer sig på tilhørsforhold, autonomi og kompetence; bl.a. HAGI modellen er inspireret heraf.
Bemærk sitet er på engelsk
Præsenterer de aspekter af self-determination theory, der omhandler kompetence, autonomi og relationer.
Bemærk artiklen er på engelsk
Præsenterer de aspekter af self-determination theory, der omhandler forholdet mellem indre og ydre motivation.
Bemærk artiklen er på engelsk
Hvis man virkelig interesserer sig for dette område, kan denne bog anbefales. Den formidler self-determination theory i relation til spil.
Hvordan kan man lærer gennem digitale spil?
En kort gennemgang, hvordan man bedst anvender eksisterende spil til læring
Vigtigt at man stiller de gode udfordringer, hvordan kan man bruge spilelementer til at gøre dette?
Modellen kan bruges som analyse- og planlægningsredskab i forhold til at udvælge spil og koble dem til pædagogiske og faglige mål, samt facilitere og evaluere spilforløb. Modellen bygger på en antagelse om, at det vigtigste aspekt i et spilbaseret undervisningsforløb er de udfordringer, som de studerende skal håndtere – både i selve spillet og i relation til at arbejde med spillet. Derfor er udfordring placeret i midten af modellen, der relaterer sig til alle de øvrige aspekter
En introduktion til den spildidaktiske model og gennemgang af de forskellige elementer i modellen og hvordan de kan anvendes.
Læs s. 6-12
Har brugt Design Thinking faser til at lære børn at designe spil baseret på en god udfordring
Evner til at samarbejde, kommunikere, planlægge, strukturere, tænke kreativt & handle m.m
Et systematisk review af forskning i brug af spil til at udvikle 21st Century Skills, der viser at især design af spil giver positive effekter.
Bemærk artiklen er på engelsk
Gennemgår begrebet 21st Century Skills og diskuterer relevans i forhold til uddannelse
Scenariedidaktik - hvordan kan man bringe omverdenen ind i undervisningen og lave meningsfulde scenarieopbygninger