Ansvarligt akademi: Erhvervsakademi Sydvest
Tidsforløb: 2 mdr.
Kontaktperson:
Mission Iværksætteri løber over 6-10 uger, og undervejs konkurrerer de studerende holdvis mod hinanden i missioner, som udfordrer deres evne til
• at tænke kreativt
• at udtænke og udtrykke nye idéer
• at pitche nye idéer
• at samarbejde på tværs af uddannelsesretninger
• og at vise deres faglige viden indenfor iværksætteri.
I hver mission scorer holdene point, og det hold, der har flest point efter den sidste mission, vinder Mission Iværksætteri.
Feedback fra studerende
”Det har været grineren. Vi deltager mere i undervisningen, og opgaverne gør det nemmere at fordøje teorien”
”Det betød også noget, at vi fandt sammen på tværs af studieretninger. Det gav forskellige perspektiver og tænkemåder”
“It is way more fun. We do our best. We get a new mindset. We feel more responsibility towards the team: You must be as good as the rest of your team”
Formålet med spillet er at score flest point igennem fem missioner og derigennem vinde iværksætterdysten.
Det faglige formål med spillet er at styrke de studerendes iværksætterkompetencer, herunder deres evne til
• at opnå faglig viden i relation til iværksætteri • at tænke kreativt • at udtænke og udtrykke nye idéer • at pitche nye idéer • at samarbejde på tværs af uddannelser
For en hurtig introduktion til spillet, kan du se videoen herover.
Underviservejledningen som du finder under fanen Download, gennemgår grundigt hele spilkonceptet og de enkelte missioner. Denne beskriver også alle bilagene og hvornår, de skal bruges. Bilagene forefindes også under selvsamme fane.
Bemærk spillet er tilrettelagt så det kan passe ind i næsten al "almindelig" undervisning, der skal blot justeres til i pointkriterier og spildesign.
De studerende inddeler sig i hold, som igennem de følgende uger skal dyste mod hinanden i forskellige missioner. For hver mission scorer holdene point. Det hold, der har flest point efter den sidste mission, vinder.
Som introduktion til spillet bliver de studerende præsenteret for det overordnede spildesign.
Reglerne for hver enkelt mission præsenteres løbende, efterhånden som de studerende skal arbejde med missionerne. Information til de studerende om det overordnede spil samt de enkeltemissioner er samlet i PowerPoints, bilag 1-9 (dansk) og bilag 10-14 (engelsk), find dem under Download fanen.
NB! PowerPoints skal tilrettes efter lokale forhold inden brug, fx med eventuelle præmier, navne på dommere o.l.
Hver mission skal knyttes op på undervisning i de emner, som missionen vedrører. Mission 2 indledes eksempelvis med undervisnings i kreativ tænkning og brainstorming teknikker, mission 3 med undervisning i marked og markedsanalyse osv. PowerPoints hertil findes i bilag 2-5, findes under fanen Download.
Herefter får de studerende præsenteret missionens indhold og tydelige kriterier for pointgivning. Holdene arbejder nu med at løse missionen, hvorefter de præsenterer deres løsning for klassen og et dommerpanel, som består af 2-3 undervisere. Endeligt voterer dommerne, tildeler grupperne point og giver individuel feedback til grupperne.
Det bedste udbytte af forløbet opnår man, hvis de studerende løbende tilbydes feedback på deres præstationer, så de forstår hvorfor, de har fået det givne antal point, hvad de har gjort godt, og hvad de kan arbejde på at forbedre.
Hvis man som underviser ønsker at inddrage andre emner i sin undervisning, er dette muligt. Det kræver da, at man tilpasser indholdet af missioner og pointkriterier. Det er også muligt at op- eller nedskalere spillet ved at tilføje eller fjerne missioner.
Spillet er tilrettelagt ud fra, at de studerende undervises i faget i cirka tre timer én dag hver uge.
Du finder de forskellige missioner samt pointgivningsstrukturen i Underviservejledningen under fanen Download.
Underviservejledning bør Downloades og gennemlæses først, her er alle missioner samt pointgivning forklaret- her vil de resterende filer som ligger til Download også blive forklaret, både hvornår og hvordan de skal anvendes.
Litteratur Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1–36.
https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Hanghøj, T. (2019). Digitale spil i undervisningen: Overblik over et broget landskab. Tidsskriftet Læring og medier (LOM), (12)21.
Hesse, F., Care, E., Buder, J., Sassenberg, K., & Griffin, P. (2015). A Framework for Teachable Collaborative Problem Solving Skills. In P. Griffin & E. Care (Eds.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills: Educational Assessment in an Information Age (pp. 37–56).
Dordrecht: Springer Science+Business Media. Pu, H., Kim, J., & Daprano, C. (2021). Can Esports substitute traditional sports? The convergence of sports and video gaming during the pandemic and beyond. Societies, 11(4), 1–18. https://doi.org/10.3390/soc11040129
Young, M. R. (2005). The motivational effects of the classroom environment in facilitating self-regulated learning. Journal of Marketing Education, 27(1), 25–40.
https://doi.org/10.1177/0273475304273346