Mission Iværksætteri

Ansvarligt akademi: Erhvervsakademi Sydvest
Tidsforløb: 2 mdr.
Kontaktperson:

Else Lauridsen

Beskrivelse

Mission Iværksætteri løber over 6-10 uger, og undervejs konkurrerer de studerende holdvis mod hinanden i missioner, som udfordrer deres evne til
• at tænke kreativt
• at udtænke og udtrykke nye idéer
• at pitche nye idéer
• at samarbejde på tværs af uddannelsesretninger
• og at vise deres faglige viden indenfor iværksætteri.
I hver mission scorer holdene point, og det hold, der har flest point efter den sidste mission, vinder Mission Iværksætteri.

Feedback fra studerende
Det har været grineren. Vi deltager mere i undervisningen, og opgaverne gør det nemmere at fordøje teorien
Det betød også noget, at vi fandt sammen på tværs af studieretninger. Det gav forskellige perspektiver og tænkemåder
It is way more fun. We do our best. We get a new mindset. We feel more responsibility towards the team: You must be as good as the rest of your team

Vejledning

Formål

Formålet med spillet er at score flest point igennem fem missioner og derigennem vinde iværksætterdysten.
Det faglige formål med spillet er at styrke de studerendes iværksætterkompetencer, herunder deres evne til
• at opnå faglig viden i relation til iværksætteri • at tænke kreativt • at udtænke og udtrykke nye idéer • at pitche nye idéer • at samarbejde på tværs af uddannelser

Ressourcer

For en hurtig introduktion til spillet, kan du se videoen herover.
Underviservejledningen som du finder under fanen Download, gennemgår grundigt hele spilkonceptet og de enkelte missioner. Denne beskriver også alle bilagene og hvornår, de skal bruges. Bilagene forefindes også under selvsamme fane.
Bemærk spillet er tilrettelagt så det kan passe ind i næsten al "almindelig" undervisning, der skal blot justeres til i pointkriterier og spildesign.

Forløb

De studerende inddeler sig i hold, som igennem de følgende uger skal dyste mod hinanden i forskellige missioner. For hver mission scorer holdene point. Det hold, der har flest point efter den sidste mission, vinder.
Som introduktion til spillet bliver de studerende præsenteret for det overordnede spildesign.
Reglerne for hver enkelt mission præsenteres løbende, efterhånden som de studerende skal arbejde med missionerne. Information til de studerende om det overordnede spil samt de enkeltemissioner er samlet i PowerPoints, bilag 1-9 (dansk) og bilag 10-14 (engelsk), find dem under Download fanen.
NB! PowerPoints skal tilrettes efter lokale forhold inden brug, fx med eventuelle præmier, navne på dommere o.l.

Hver mission skal knyttes op på undervisning i de emner, som missionen vedrører. Mission 2 indledes eksempelvis med undervisnings i kreativ tænkning og brainstorming teknikker, mission 3 med undervisning i marked og markedsanalyse osv. PowerPoints hertil findes i bilag 2-5, findes under fanen Download.
Herefter får de studerende præsenteret missionens indhold og tydelige kriterier for pointgivning. Holdene arbejder nu med at løse missionen, hvorefter de præsenterer deres løsning for klassen og et dommerpanel, som består af 2-3 undervisere. Endeligt voterer dommerne, tildeler grupperne point og giver individuel feedback til grupperne.
Det bedste udbytte af forløbet opnår man, hvis de studerende løbende tilbydes feedback på deres præstationer, så de forstår hvorfor, de har fået det givne antal point, hvad de har gjort godt, og hvad de kan arbejde på at forbedre.
Hvis man som underviser ønsker at inddrage andre emner i sin undervisning, er dette muligt. Det kræver da, at man tilpasser indholdet af missioner og pointkriterier. Det er også muligt at op- eller nedskalere spillet ved at tilføje eller fjerne missioner.
Spillet er tilrettelagt ud fra, at de studerende undervises i faget i cirka tre timer én dag hver uge.
Du finder de forskellige missioner samt pointgivningsstrukturen i Underviservejledningen under fanen Download.

Kilder

Litteratur Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1–36.
https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Hanghøj, T. (2019). Digitale spil i undervisningen: Overblik over et broget landskab. Tidsskriftet Læring og medier (LOM), (12)21.
Hesse, F., Care, E., Buder, J., Sassenberg, K., & Griffin, P. (2015). A Framework for Teachable Collaborative Problem Solving Skills. In P. Griffin & E. Care (Eds.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills: Educational Assessment in an Information Age (pp. 37–56).
Dordrecht: Springer Science+Business Media. Pu, H., Kim, J., & Daprano, C. (2021). Can Esports substitute traditional sports? The convergence of sports and video gaming during the pandemic and beyond. Societies, 11(4), 1–18. https://doi.org/10.3390/soc11040129
Young, M. R. (2005). The motivational effects of the classroom environment in facilitating self-regulated learning. Journal of Marketing Education, 27(1), 25–40.
https://doi.org/10.1177/0273475304273346

Leap: the Business Model game

Forstå kompleksiteten i en forretningsmodel og hjælp en iværksættermed at optimere deres online tilstedeværelse

Se forløbet

Innovator© & Ideascreening©

To spil som hjælper med at få og udvælge kon-krete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Se forløbet

BMC game

Et forretningsorienteret strategispil hvor der konkurreres om at opbygge, udvikle og vedligeholde en forretningsmodel

Se forløbet

What the funk happened

Et spil der handler om samarbejde, refleksion og teamspirit

Se forløbet

Career Skills

Understøtter udvikling af de studerendes motivation, kompetencer og erfaring enten som iværksætter eller ansat

Se forløbet

En challenge om mod

Et rolle spil i 11 levels med Kunderejsen som fagligt afsæt

Se forløbet

Skab et iværk-sætteri brætspil

To spil som hjælper med at få og udvælge konkrete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Se forløbet

100 timer

To spil som hjælper med at få og udvælge kon-krete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Se forløbet

You’re not an empty box

Smykkedesign studerende får en lille kasse med smykkeelementer og 3 uger til at se hvem der kan tjene flest penge

Se forløbet

Virksomhed på 6 uger

De studerende starter kon-sultentvirksomhed og kon-kurrerer i bl.a. agil tilpasning, pitch, engagement & handling

Se forløbet

Fiktivt eventbureau

Hjælp den lokale kulturinstitution med at udvikle og afvikle et stort event. opgaven løses som et fiktivt bureau

Se forløbet

Mission Iværksætteri

De konkurrerer holdvis i missioner, som udfordrer deres evne til at tænke kreativt, udtænke nye idéer, pitche og sam-arbejde

Du er her

Call to action

Et rollespil hvor studerende via missioner lærer at handle og komme ud af bygningen

Se forløbet

Beacons up Bakken

Anvend Design Thinking & ny teknologi til at udvikle oplevelser

Se forløbet

Start Up Missionen

15 missioner som guider fra idé til forretningskoncept og undervejs styrker troen på egne evner

Se forløbet