Undervisningsforløbet går kort sagt ud på, at de involverede studerende skal udtænke, udvikle og realisere et spil-demo, samt forsøge at få det kommercialiseret som var de iværksættere selv. Alt dette har de studerende 100 timer til, deraf navnet “100-timers”-projektet.
Forløbet er udviklet til 1. semester datamatikerstuderende, men kan også anvendes på andre tekniske uddannelser. Da det er tekniske studerende, har det også været et computerspil, de skulle kode fra bunden, og har derved arbejdet med programmering og iværksætteri undervejs.
Forløbet begynder med at underviseren giver de studerende et opdrag om, at de på egen hånd skal udvikle et computerspil med iværksætteri som tema.
Spillet (eller spil-idéen) skal markedsføres og sælges til interesserede ved spillets afslutning, for eksempel ved at en Kickstarter-kampagne gøres klar til at blive sendt i luften for at kunne teste efterspørgslen for produktet.
Et undervisningsforløb på ca. 4 uger, som fx kan afvikles sidst på 1. semester på datamatikerstudiet eller andre teknisk-orienterede studier.
De studerende arbejder med programmering og iværksætteri i forløbet. Deltagere afprøver egne grænser og lærer om spiludvikling og iværksætteri.
2 undervisere i ca. 4 uger, forelæsninger kan foregå både online og offline. Nedenstående ressourcer kan anvendes både til de studerende og til underviserne, men bør som minimum gives til de studerende.
Se nogle inspirationsressourcer til de studerende under fanen i Download - samt i den overordnede opgaveformulering som ligger under Underviser i fanen Download.
Forløbet stiller nogle specielle krav til underviseren, da underviseren som faciliterer forløbet skal både have grundlæggende viden om computerspil, udvikling af computerspil og også iværksætteri - men med lidt mod kan alle undervisere kaste sig ud i forløbet uden den store baggrundsviden.
Det kan de, fordi den pædagogiske tilgang i projektet er at inddrage de studerendes forhåndsviden og digitale kompetencer og hvis der er tale om “digitale indfødte” og ikke “boomers”, så skal de nok finde en måde at udvikle spillerne på.
For eksempel kan man lave spil med drag and drop værktøjer i Gamemaker fra Yoyo games, som har en 30-dages gratis demoversion og rigeligt med undervisningsmaterialer om hvordan et spil kan udvikles.
De oplevede en høj grad af engagement fra de fleste studerende i dette projekt, og de antager, at det skyldes de studerende motiveres både af de frie rammer, som kendetegner undervisningen, samt motiveres af at kunne skabe et fungerende computerspil helt selv.
Her finder I alle relevante dokumenter til at lave og give inspiration til forløbet 100 timer.
Effectual Entrepreneurship, Stuart Read, Saras Sarasvathy, Nick Dew og Robert Wiltbank,Taylor & Francis Ltd, ISBN13:9781138923782
Sprint - How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days,Jake Knapp, Transworld Publishers Ltd, ISBN13:9780593076118