100 timer

Ansvarligt akademi: Zealand
Tidsforløb: 4 uger
Kontaktpersoner:

András Ács Pedersen

Beskrivelse


Undervisningsforløbet går kort sagt ud på, at de involverede studerende skal udtænke, udvikle og realisere et spil-demo, samt forsøge at få det kommercialiseret som var de iværksættere selv.  Alt dette har de studerende 100 timer til, deraf navnet “100-timers”-projektet.
Forløbet er udviklet til 1. semester datamatikerstuderende, men kan også anvendes på andre tekniske uddannelser. Da det er tekniske studerende, har det også været et computerspil, de skulle kode fra bunden, og har derved arbejdet med programmering og iværksætteri undervejs.

Forløbet begynder med at underviseren giver de studerende et opdrag om, at de på egen hånd skal udvikle et computerspil med iværksætteri som tema.  
Spillet (eller spil-idéen) skal markedsføres og sælges til interesserede ved spillets afslutning, for eksempel ved at en Kickstarter-kampagne gøres klar til at blive sendt i luften for at kunne teste efterspørgslen for produktet.

Vejledning

Formål

Et undervisningsforløb på ca. 4 uger, som fx kan afvikles sidst på 1. semester på datamatikerstudiet eller andre teknisk-orienterede studier.
De studerende arbejder med programmering og iværksætteri i forløbet. Deltagere afprøver egne grænser og lærer om spiludvikling og iværksætteri.

Ressourcer

2 undervisere i ca. 4 uger, forelæsninger kan foregå både online og offline. Nedenstående ressourcer kan anvendes både til de studerende og til underviserne, men bør som minimum gives til de studerende.
Se nogle inspirationsressourcer til de studerende under fanen i Download - samt i den overordnede opgaveformulering som ligger under Underviser i fanen Download.

Forløb

Forløbet stiller nogle specielle krav til underviseren, da underviseren som faciliterer forløbet skal både have grundlæggende viden om computerspil, udvikling af computerspil og også iværksætteri - men med lidt mod kan alle undervisere kaste sig ud i forløbet uden den store baggrundsviden.
Det kan de, fordi den pædagogiske tilgang i projektet er at inddrage de studerendes forhåndsviden og digitale kompetencer og hvis der er tale om “digitale indfødte” og ikke “boomers”, så skal de nok finde en måde at udvikle spillerne på. 
For eksempel kan man lave spil med drag and drop værktøjer i Gamemaker fra Yoyo games, som har en 30-dages gratis demoversion og rigeligt med undervisningsmaterialer om hvordan et spil kan udvikles. 
De oplevede en høj grad af engagement fra de fleste studerende i dette projekt, og de antager, at det skyldes de studerende motiveres både af de frie rammer, som kendetegner undervisningen, samt motiveres af at kunne skabe et fungerende computerspil helt selv. 

Kilder

Effectual Entrepreneurship, Stuart Read, Saras Sarasvathy, Nick Dew og Robert Wiltbank,Taylor & Francis Ltd, ISBN13:9781138923782

Sprint - How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days,Jake Knapp, Transworld Publishers Ltd, ISBN13:9780593076118

Leap: the Business Model game

Forstå kompleksiteten i en forretningsmodel og hjælp en iværksættermed at optimere deres online tilstedeværelse

Se forløbet

Innovator© & Ideascreening©

To spil som hjælper med at få og udvælge kon-krete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Se forløbet

BMC game

Et forretningsorienteret strategispil hvor der konkurreres om at opbygge, udvikle og vedligeholde en forretningsmodel

Se forløbet

What the funk happened

Et spil der handler om samarbejde, refleksion og teamspirit

Se forløbet

Career Skills

Understøtter udvikling af de studerendes motivation, kompetencer og erfaring enten som iværksætter eller ansat

Se forløbet

En challenge om mod

Et rolle spil i 11 levels med Kunderejsen som fagligt afsæt

Se forløbet

Skab et iværk-sætteri brætspil

To spil som hjælper med at få og udvælge konkrete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Se forløbet

100 timer

To spil som hjælper med at få og udvælge kon-krete forretningsidéer og konceptualiserer dem

Du er her

You’re not an empty box

Smykkedesign studerende får en lille kasse med smykkeelementer og 3 uger til at se hvem der kan tjene flest penge

Se forløbet

Virksomhed på 6 uger

De studerende starter kon-sultentvirksomhed og kon-kurrerer i bl.a. agil tilpasning, pitch, engagement & handling

Se forløbet

Fiktivt eventbureau

Hjælp den lokale kulturinstitution med at udvikle og afvikle et stort event. opgaven løses som et fiktivt bureau

Se forløbet

Mission Iværksætteri

De konkurrerer holdvis i missioner, som udfordrer deres evne til at tænke kreativt, udtænke nye idéer, pitche og sam-arbejde

Se forløbet

Call to action

Et rollespil hvor studerende via missioner lærer at handle og komme ud af bygningen

Se forløbet

Beacons up Bakken

Anvend Design Thinking & ny teknologi til at udvikle oplevelser

Se forløbet

Start Up Missionen

15 missioner som guider fra idé til forretningskoncept og undervejs styrker troen på egne evner

Se forløbet