Call to Action er et forløb der får studerende til at handle og koble praksis på teori. Der er elementer af live role playing game, og der tages udgangspunkt i spillernes handlinger. Det er underviserens rolle at fungere som gamemaster. Gamemasterens rolle at udfordre, vejlede og samle op på spillerens handlinger og koble læring på forløbet gennem refleksion og videndeling.
Gamemaserfunktionen er kendt fra rollespil og minder om en facilitator der guiderspillerne igennem en proces uden diktere spillernes handlinger. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamemaster
Det primære formål er at få spillerne til at handle på deres ideer og gøre brug af disse fem principper. Sekundært skal spillet introducere praksis før teori og vise den nuancering som verden reelt rummer.
1 til 4 uger - evt. badgets - læs om disse i materialet. En hjemmeside hvor alle missionerne bl.a. er fanget - som man kan plukke ud af https://bieinspired.wordpress.com/2022/01/20/missioner-til-call-to-action/
Spillet, Call to Action, er bygget op over én central mission,der gennemføres ved at gennemføre en række delmissioner. Spillet tvinger spillerne til at handle og komme ud af bygningenved at udfordre spillerne gennem en række delmissioner.
Spillerne vil igennem delmissionerne komme igennem en effectuation process.
Effectuation process er en proces der skaber nye produkter, ydelser eller koncepter, men Call to Action har sit primære fokus på processen. Call to Action kan siden hen kobles på et opfølgende forløb med fokus på forretningsudvikling for dernæst at starte virksomhed.
Det anbefales dog at tænke et holistisk forløb ind der typisk varer fra en uge til en måned, da det er spillernes handlinger og deres evne til at koble omverdenen til deres proces der er det essentielle i spillet. Call to ction gør brug af underviseren som en gamemaster og de studerende få en rolle som spillere. I denne proces mister underviseren noget af sin autoritet og kontrol over processen. Til gengæld er udbyttet at det er spillernes handling der er i fokus. Over tid vil der blive opbygget en kultur i klasselokalet hvor de studerende lærer at arbejde på denne måde med en masse praksis som de skaber, og som underviseren siden hen bygger sin undervisning og læring op omkring. Inspireret af Lean Princippet ”Getout of the Building” gør brug af en del teori som kobler sig til enten spilbaseret læring eller iværksætteri.
Du kan læse mere om den spilbaseret iværksætteriundervisning læs mere her på sitet for at få yderligere forklaring på begreberne og teorien,
Centralt for Call to Action er modellen om meningsfulde udfordringer. Alle fire kvadranter skal der tager hensyn til, inden hver delmission planlægges og effektueres. Centralt for spillet er dens brug af udfordringer. Med Call to Action begyndes der ofte med udfordringen (Midten), og dernæst spillernes handling (4 kvadrant). Siden kobles det faglige indhold (1 kvadrant) for dernæst at fremhæve læringen (2 kvadrant). Spillets design (3 kvadrant)omfavner hele forløbet.
Call to Action gør brug af Self Determination Theory (SDT) der rummer tre centrale aspekter der skal tages højde for i forbindelse med design af delmissioner og spilforløbet Call to Action gør brug af autonomien, ved at spillerne selv skal finde frem til hvordan de vil løse delmissionerne og hvornår de vil gøre det. Spillernes kompetencer sættes i relation til den udfordring eller delmission der gives. Der skal være en balance imellem sværhedsgrad, kompleksitet og spillerne evne til at løse udfordringen for at det motiverer. Det er ofte gamemasterens funktion at koble delmissionen til spillernes ståsted, for at sikre relaterbarheden. Erfaringer med Call to Action er at denne komponent ofte træder i kraft underevalueringen af en mission.
Koblingen til iværksætteri og entreprenørskab sker ved at inddrage Effectuation Process i spildesignet. De fleste af de gennemførte missioner spejler sig i denne process. En af de største udfordringer ved Effectuation Process er at få studerende til at tage ansvar og gennemføre processen igen og igen. Den spilbaserede didaktik er netop god til at sikre handling, motivation og drive. Igennem Call to Action vil spillernes skulle gøre brug af de fem effektuelle principper samt design thinking principper:
1. Bird in the Hand - gør brug af og blive bevidst om de ressourcer du har på hånden
2. Affordable loss - sæt dig ikke hårdere end med de midler og ressourcer som du kan tåle at miste
3. Crazy Quilt - Gør brug af netværk, samarbejde og søg partnerskaber. Inddragelse af omverdenen er vigtigt og motiverende
4. Lemonade - Brug uventede hændelser og modgang til noget nyttigt. Den praksis de møder rummer meget potentiale hvis den fremhæves
5. Pilot on the Plane - Tag styring over de ting som du har mulighed for at styre. Dette princip understøtter spillernes evne til at tage ansvar for deres proces.
Call to Action gør i høj grad brug af Design Thinking, hvor de studerende hurtigt skal ud og teste og lære af deres handlinger. I Call to Action sikres de forskellige faser af delmissionerne udformning. Nogle missioner vil være divergente af karakter og andre vil være konvergente. Det kan være en fordel at tænke flere processer ind i løbet af et større forløb, således at spillerne kan genbesøge delmissioner og lære af hver handling.
Læring kan/bør også fremhæves efter hver delmission, inden der skal gives point/rewards/badges.
Gennemkig først slides for at forstå baggrunden for hvordan Rasmus har udviklet forløbet, derefter kigges på Introduktionen til Call to Action, for at få inspiration til hvordan det kan sættes op og derefter kig på missionerne på hjemmesiden og få yderligere inspiration.
Det sidste dokument er templates til forskellige badgets - bemærk at linket fra hjemmesiden til Butterfly projektet kan man se ex. på alle de badges som Rasmus har udviklet.
Effectual Entrepreneurship, Stuart Read, Saras Sarasvathy, Nick Dew og Robert Wiltbank,Taylor & Francis Ltd, ISBN13:9781138923782
The Lean Startup, Eric Ries, Penguin Books Ltd. ISBN: 9780670921607
www.spilivaerk.dk