Ansvarligt akademi: Erhvervsakademi Midtvest
Tidsforløb: 3 uger
Kontaktperson:
Spillet; En challenge om mod, er inspireret af ’lagkageløbet’, hvor spillerne inddeles i hold, der så skal udføre forskellige opgaver på en række poster, og derigennem samle ingredienser og redskaber til at lave en lagkage, som er lagekageløbets ’slutprodukt’.
I En challenge om mod er poster omdøbt til levels, men ellers følger strukturen i spillet stort set lagkageløbets koncept.
Dagen er tilrettelagt med at man skal igennem 11 levels, og man kender ikke levels/missionerne på forhånd.
Det er centralt for spillet at det er fysisk forankret på en lokation med mulighed for bevægelse, da det er indtænkt som en del af spiloplevelsen, her var det sammen med www.naturkraft.dk ved Ringkøbing.
NB! Bemærk at forløbet strækker sig over længere tid, men rollespilelementet som fremhæves og afleveres heri projektet, kræver 3 undervisningsgange, hvoraf en er en fuld dag, cirka 5 ½ time på lokationen.
En challenge om mod er et fysisk forankret læringsspil rettet mod faget konceptudvikling og værdiskabelse på professionsbacheloruddannelsen i digital konceptudvikling. Men kan bruges på mange uddannelsesretninger hvor de studerende anvender kunderejsen og har brug for større mod.
Forløbet/spillet tager udgangspunkt i en faglige udfordring, nemlig at underviserteamet oplever, at kunderejsen er et udfordrende værktøj at formidle, så de studerende finder det anvendeligt. Underviserteamet oplever desuden, at de studerende fravælger værktøjet i deres tværfaglige virksomhedsprojekter, og det er et fagligt problem. Det vurderes umiddelbart, at dette fravalg har to årsager: 1. De studerende har svært ved at forstå, hvordan værktøjet skal anvendes i praksis, 2. Værktøjet indbyder ikke til ”to streger” under facit, hvilket de studerende ikke er trygge ved.
Derfor er målet at ved hjælp af den spilbaserede tilgang at gribe kunderejse-værktøjet pædagogisk anderledes an og derigennem arbejde med de studerendes MOD til at kaste sig ud på ’dybt vand’ i en mere eksplorativ tilgang og brug af værktøjet, hvor der ikke nødvendigvis findes et facit, men mere en rækkeværdifulde indsigter, som kan hjælpe i en beslutningsproces, hvor der heller ikke findes to streger under facit.
Samtidig er det ønsket at styrke de studerendes kreativitet og abstrakte tangegang i et fagligt funderet spilunivers, der skal forankres i den fysiske verden i samarbejde med en konkret virksomhed, netop for at arbejde med at tydeliggøre værktøjets værdi i praksis - omverdensrelation.
Mod, kreativitet, omverdensrelation defineres blandt flere som entreprenørielle kompetencer i Fonden For Entreprenørskabs' taksonomi og det vurderes heri, at kompetencerne har positiv indflydelse på den entreprenante intention.
Min. 2 undervisere (gamemasters) som facilitatorer i en dag - en fysisk lokation med god plads - og desuden er der benævnt alt hvad der skal indkøbes, huskes og printes i Undervisermateriale som findes under fanen Download.
Spillets tidsmæssige ramme
Dag 1: Ultrakort briefing om spillet, (se vejledning i undervisermateriale) + inddeling i hold.
Dag 2: En challenge om MOD (varighed 5 timer)
Dag 3: Debriefing, refleksion over spillet og teori (3 lektioner)
Indhold: Spillet består af i alt 11 levels, og de studerende deles i hold af ca. 5-6 studerende
Mission: Det handler for holdene om at få samlet så værdifulde indsigter som muligt, som holdene kan bruge i løsning af den problemstilling, de får udleveret på første level. Helt centralt for spillet er det dog, at denne mission er ukendt for de studerende, inden de starter spillet.
De studerende skal praktisk talt møde op uden at vide, hvad de skal og med en fornemmelse af, at det hele er lidt mystisk (se vejledning på introbriefing i undervisermateriale).
Og hvad der skal leveres i spillet samlet set er de studerende også uvidende om, indtil de når til sidste level.
Nogle studerende er mere udfordrede af denne præmis end andre, og det er netop en pointe i forhold til at arbejde med deres mod til at kaste sig ud i det ukendte.
Levels: Spillets 11 levels udløser hver især forskellige materialer/ressourcer, som spillerne skal bruge på det næste level. På de fleste levels får de udleveret materialer/ressourcer for gennemførsel af level, men på nogle levels udleveres forskellige materialer/ressourcer, som afhænger af de valg holdet træffer, eller hvordan holdet klarer opgaverne.
Fysisk lokation: Det er centralt for spillet her, at det er fysisk forankret på en lokation med mulighed bevægelse, da det er indtænkt som en del af spiloplevelsen/-fornemmelsen. Spillet fandt sted på oplevelsesattraktionen Naturkraft (www.naturkraft.dk). Naturkraft danner således den fysiske ramme om spillet, men leverer også som virksomhed problemstilling og dele af indholdet til nogle af de materialer, der bliver udleveret på de forskellige levels.
Spillet vil sagtens kunne transformeres over til en anden lokation/virksomhed, hvis opgaverne tilpasses denne lokation.
Pædagogisk tilgang: Inspireret af Kolbs læringscirkel er det centralt, at de studerende ikke får en teoretisk introduktion til kunderejseværktøjet inden spillet. Det mere teoretisk abstrakte perspektiv skal således først komme eftergennemførsel af og refleksion over spillet samt erfaringerne herfra.
Bemærk at her er materialet samlet i et dokument, det er delt ind i kapitler som gør det nemt.
Du finder både detaljeret program, de forskellige levels forklaret, hvad der skal printes til de studerende og hvad der skal købes ind.
Arnseth, Hans Christian m.fl. 2018: Games as tools for Dialogic teaching and learning
Bechmann, Søren, 2016 (+ 2021 peaks fra Sørens nye bog om emnet): Kunderejse – De første skrift. Service Design Institute.
Chou, Yu-kai 2019: Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards
Ejsing-Dunn, Stine m.fl.2020: Spildesign giver meningsfulde udfordringer og fremmer undersøgende pædagogik
Hanghøj, Thorkild m.fl. 2017: Den spilkompetente lærer
Hanghøj, Thorkild 2019: Digitale spil i undervisningen – overblik over et broget landskab
Hanghøj, Thorkild: Brug af spil som meningsfulde udfordringer i hverdagen
Rasmussen, Anders m.fl. 2015: Taksonomi i Entreprenørskabsuddannelse – perspektiver på mål, undervisning og evaluering
Derudover anvendt pointer og indsigter om spilmekanismer til idéudvikling fra:
Basaiawmoit, Rajiv Vaid fra Aarhus Universitet, Oplæg til fælles workshop d. 12. august: Designing Game-based learning games
Chou, Yukai: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework