Forretningsdrevet innovation med Design Thinking - målrettet serviceøkonomerne til at man ved hjælp af micro:bit, sensorer, kodning og kreativitet skabe brugercentrerede spil med hændelser som passer ind i den virkelige verden (her Bakken).
De studerende har udviklet oplevelser på Bakken som skulle skabe værdi for gæsten men også mersalg til de forretningsdrivende på Bakken, eller selv starte egen virksomhed som kunne yde denne service/oplevelse.
At give de studerende viden om hvordan man udvikler servicebranchen med fokus på kunden og ved hjælp af Design Thinking processen.
4 undervisere over en 9 ugers periode hvor de studerende er blevet undervist i servicedesign, kundeoplevelser, økonomiske aspekter, kreativitet samt pitch.
Deriblandt er fokus på en uges Hackaton - hvor de studerende har anvendt Design Thinking processen, for at innovere på Bakkens forretningsmodel. Dette ved hjælp af teknologier som hjælper kunden, men samtidig øger Bakken eller de enkelte forretningsdrivendes forretning. De kunne også tage udgangspunkt i egen
virksomhed.
Det er vigtigt at man finder en virksomhed som vil agere case - grundet corona var situationen lidt anderledes, og det meste blev gjort på afstand.
Først skulle de have programmeret i Beacons - men de er blevet ulovlige, så derfor blev det til digitale prototyper i stedet. Her har man udvalgt Figma, som er standard i den digitale verden(i konkurrence med Adobe XD) og er gratis.
Prototype i fysiske produkter: ”Krea” – alt hvad du har af pap, farver, lim, limpistoler, sakse, knive, tape…
5 dages Hackaton med omdrejningspunktet;
Hvordan kan man ved hjælp af Brugercentrede spil skabe nye forretningsmuligheder for Bakken?
De studerende skal videodokumentere deres proces og færdige produkt, der skal være et forretningsmæssigt perspektiv i, og tage udgangspunkt i et kundesegment fra Bakken.
Her finder du relevante downloads til at kunne lave og gennemføre et Hackaton